Animation eines fiktiven User Interfaces zum Thema »Fischen auf hoher See«. Das statische Design wurde von Carly Cerquone geliefert. Alle Elemente wurden dynamisch mit After Effects Expressions (JavaScript-Code) animiert. Unzählige Elemente sind in diesem Video voneinander abhängig.
Fish Finder
Dieser Teil des Interfaces beinhält einen Schalter, der dafür sorgt, dass alle vorkommenden Einheiten vom imperialen in das metrische Maßsystem umgerechnet werden.
Der Bildschirm zeigt auch einen Fischschwarm, der sich per Zufallsgenerator in einem eingegrenzten Bereich bewegt. Dabei richtet sich jeder Fisch nach der Bewegung des ihm vorangehenden Fisches mit einer kleinen zeitlichen Verzögerung.
Die wellenförmige Grafik soll Wasserströmungen darstellen. Die Bewegungen der Strömungen werden per Zufallsgenerator erzeugt und sind rechnerisch durch die über- beziehungsweise untergeordnete Strömung begrenzt.
Radar
Der Radar-Schirm zeigt das Fischer-Boot, das sich über das Meer bewegt. Dieser Effekt wird erzielt, indem die unter dem Boot liegende Karte per Zufall bewegt wird. Die Ausrichtung des Bootes wird über die Richtungsänderungen der bewegten Karte gesteuert. Passend dazu wird ein Kompass-Auschnitt animiert, der die Himmelsrichtung, in die das Boot zeigt, angibt.
Die kleinen Dreiecke symbolisieren einzelne Fische, die sich per Zufall rund um das Boot bewegen. Jeder Fisch hat eine einmalige per Zufall generierte Identifikationsnummer.
Das große Dreieck symbolisiert den »Zielfisch«. Je nach Entfernung des »Zielfisches« ändert sich die Anzeige der »Fang-Schwierigkeit«. Zudem ändert sich auch eine visuelle Hervorhebung, die die Fangzone des Fisches bestimmt und damit die zur Auswahl stehenden Angelruten. Die Berechnung, welche Angelrute zum Einsatz kommt, wird in einem anderen Teil des User Interfaces dargestellt.
Angelruten-Auswahl
Die Auswahl der Angelruten ist vom Abstand des »Zielfisches« vom Boot abhängig. Der Abstand wird ganz links im Fenster mit einem kleinen Dreieck und Entfernungsanzeige angegeben.
Zu jeder Fangzone gibt es eine passende Angelrute. Die Fangzonen werden durch Minimum- und Maximumbegrenzungen berechnet und entsprechend grafisch abgebildet. Für die Berechnung wird wiederum die Entfernung des »Zielfisches« herangezogen.
Die Biegung und alle Eigenschaften der Angelrute richten sich nach deren Länge. Alle Anzeigen können zwischen dem imperialen und metrischen System hin- und hergeschaltet werden.
Kleine grünfarbige Indikatoren für alle Fische im Bild werden entlang der Abstandsleiste am linken Bildrand angezeigt und zu jedem Zeitpunkt berechnet.
Tachometer
Die Geschwindikeits- und Drehzahlanzeige werden von der Bewegung der Karte im »Radar-Bildschirm« gesteuert, wobei die Geschwindigkeit der Drehzahl des Motors zeitlich ein wenig hinterherhinkt. Der Treibstoff verringert sich mit der Zeit, die Motor-Temperatur ist von der Drehzahl abhängig, Öldruck und Batteriespannung bewegen sich nach Zufall.
Höhenprofil
Das Unterwasser-Geländeprofil war die schwierigste Aufgabe. Das Profil wird vollkommen automatisch mit Hilfe eines »Zeicheneffekts« generiert. Eigentlich bewegt sich der Punkt über den Bildschirm, dieser wird jedoch rechnersich an der selben Stelle fixiert und so wirkt es, als ob sich das Profil bewegt. Die schraffierte Fläche wird mithilfe mehrerer Effekte erstellt und passt sich dynamisch an die Form des Profils an.
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